追踪2017CES:VR产业

近日,第50届国际消费类电子产品展览会(InternationalConsumerElectronicsShow,简称CES)在拉斯维加斯举行,虚拟现实成为本届展会的亮点,预计有超过90家VR/AR厂商,数量上相比2016年接近翻倍。(1)爱奇艺发布首款主打4K分辨率+VR女友的VR一体机;(2)谷歌宣布华为VR进入Daydream手机名单;(3)ODG在本届CES上推出了R-8和R-9两款搭载骁龙835的AR眼镜;(4)华硕推出智能手机ZenFoneAR,成为全球首款同时支持GoogleTango(AR)和Daydream(VR)的机型;(5)此外,联想、HTC、三星、高通等诸多公司发布相关VR、AR产品。

爱奇艺发布VR设备,内容硬件两不误。目前看来,VR很有可能是继智能手机之后的下一代计算平台,VR技术的发展将彻底改变人们的娱乐和生活方式,并将彻底颠覆移动互联时代的行业格局。爱奇艺一方面大力投入VR内容的自制和购买,储备精品头部内容;另一方面启动研发自有品牌VR硬件产品,以软硬一体化的方式,结合内容优势,有望优先占领市场。

华为VR被确认符合Daydream标准,国内技术得到国际认可。VR技术在硬件成熟之前,内容制作难以有效开展,谷歌宣布华为VR符合Daydream标准,增加其移动虚拟现实平台Daydream的支持阵容。而华为VR目前已在国内开售,售价为599元人民币。亲民的价格和过硬的技术意味着国内VR产品在这两方面已经部分赶上国际的步伐,能否继续有效的解决用户体验差、价格偏高和内容匮乏会是未来VR发展的关键。

VR、AR在CES亮点多,由概念逐步转向实操。相较于2016年以话题性成份居多,2017年厂商转往实际操作的层面,从游戏应用延伸到旅游、工作、物流、无人机视频信息连接等领域。AR应用在本次CES展上受厂商关注度甚至高过VR。未来VR、AR将对影视、医疗、教育等等方面产生众多重要的影响。到2020年全球VR市场规模有望超过300亿美元,而中国市场则超过500亿人民币。国外Oculus、HTC、Sony、微软等巨头先后发布自己的硬件设备,国内BAT、华为、小米等巨头也纷纷布局,中小企业百花齐放。会展上DiracVR音频、华硕AR手机、VR电脑等产品纷纷亮相。目前虽然资本市场在VR领域的热情逐渐冷却,但产业的发展正进入加速阶段,蓄势待发。

目前行业痛点在于体验性较差、价格偏高及内容匮乏,技术进步将改变这一现状。目前,VR技术没有大规模普及,一方面因为体验性较差,比如硬件设备达不到条件,实用者感到眩晕,同时目前头盔普遍偏大偏重。另一方面,价格偏高,比如体验性较好的HTCVIVE,除了头盔本身超过6000元,还要配上超过10000元的高配置电脑,配套的游戏及应用也需要不菲的价格。技术发展将使体验改善,便携性增强,成本降低,为硬件普及创造条件。

VR发展可对比PC与手机,硬件只是一小步,各大巨头将争相打造基于VR的生态体系,推动VR内容、硬件标准化,加速产业普及。头显等设备会成为下一代计算平台的硬件入口,更重要的是打造基于VR生态体系,推动VR内容、硬件标准化。微软、HTC等巨头在智能手机时代被苹果、谷歌甩在身后,一定会在下一代计算平台大力投入,重夺江湖地位。

行业迎洗牌,几家欢喜几家愁。

PCVR产业将迎来洗牌,多数PCVR的小型硬件公司将被迫出局。

硬件产业链公司迎利好,芯片、屏幕等需求量将大增。

硬件的发展与普及,将促进软件、内容与应用公司的发展,同时不断对硬件提出更高要求,形成正向循环。

硬件铺路,内容为王。2B业务先于2C实现盈利。

VR将起于硬件,爆发于内容。硬件厂商渐成寡头格局,内容制作则百花齐放。未来会产生优秀的系统,引领行业标准,开源系统会拥有更大的市场份额,而闭源系统则拥有更高的利润率。各大企业将努力打造生态,盈利模式逐步升级。

中国VR发展将始于线下,普及于移动端。国内线下体验店已超过2000家,拥有成熟及良好现金流的盈利模式。PC级产品实现对用户的教育和培养,移动VR在硬件和内容层面都更有可能取得快速突破。VR盈利模式初见端倪,终端优先进入红利期。

2B业务先于2C实现盈利。目前,2B业务的商业模式与盈利模式最为清晰,内容与整体解决方案商通过给乐园、体验店等项目需求方提供服务,获得项目收益。不存在运营风险,会先于2C业务实现盈利。

内容与应用:泛娱乐最具潜力,VR+引领新趋势。推动VR产业发展的关键将逐步从硬件过渡到内容,VR用有丰富的应用场景,作为新一代的计算平台,会对相关领域产生重大影响。泛娱乐将成为最具潜力板块。

游戏:内容不足质量有限,游戏先行扛起大旗。(1)游戏将在VR内容领域率先爆发并盈利。游戏向VR上转换不存在太大的技术难点。到2020年,VR游戏的市场规模将超过100亿美元。(2)游戏市场空间广阔,国内外市场结构存在差异。(3)从主机游戏看VR,国外从C端推进,国内则从B端、线下推进。

影视:最受期待内容,短片率先铺开,动画最先成熟。影视是VR用户最期待的内容,拥有广泛受众。VR影视刚刚起步,目前可能只有一些好莱坞导演和独立团队以及一些创业公司在专注于VR影视内容制作这块。视频短片会率先在市场上铺开,动画望成为最先成熟的影视形态,而电影仍处体验增值阶段。目前影视制作在国外以大型公司为主,国内创业公司更活跃。

直播:VR内容突破口,IP聚拢用户。直播由于制作门槛低、需求更显性、粉丝效应带动等因素最有可能成为VR内容突破口。VR目前主要问题在于受限带宽及分发,硬件设备不达标,无法观看多数赛事直播。未来VR直播走向IP争夺不可避免。

应用场景:B端先行,VR+将成新趋势。未来,VR将用于军事、航空、医疗健康、房地产、旅游、零售、教育等众多领域。各类VR内容将会按时间先后发力,带动产业发展。

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